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Der Zugang zur Plattform des Online-Spieles: Vertragsschluss, AGB und inhaltliche Ausgestaltung
Contributor(s): Malkus, Martin (Author)
ISBN: 3640229932     ISBN-13: 9783640229932
Publisher: Grin Verlag
OUR PRICE:   $40.76  
Product Type: Paperback
Language: German
Published: December 2008
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Additional Information
BISAC Categories:
- Law | Media & The Law
Physical Information: 0.19" H x 5.83" W x 8.27" (0.25 lbs) 80 pages
 
Descriptions, Reviews, Etc.
Publisher Description:
Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Jura - Medienrecht, Multimediarecht, Urheberrecht, Note: 15 Punkte, Philipps-Universit t Marburg, Veranstaltung: Seminararbeit im Rahmen des Schwerpunktbereichs "Recht des Unternehmens", 45 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Virtuelle Welten im Sinne dieser Arbeit sind sog. Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) . Eine Art Computerspiel, die Tausenden von Spielern die M glichkeit bieten in eine 3D-Welt einzutau-chen und gemeinsam zu spielen. In dieser Welt steuert der Spieler sein virtuelles alter ego, den sog. Ava-tar. Dieser kann ganz nach Belieben gestaltet werden. Der Spieler hat die Wahl, ob er Elfe, Drachent ter oder doch lieber ein virtuelles Abbild seiner selbst sein m chte. Die sog. MMORPGs, "Massively Mul-tiplayer Online Role-Playing Games", wie World of Warcraft (WoW) lassen den Spieler in eine Fanta-sy Welt eintauchen, in der er mit anderen Spielern gemeinsam gegen Monster k mpfen, Aufgaben erf l-len, Gegenst nde finden und seinen Avatar ausbauen kann. In anderen virtuellen Welten - wie Second Life (SL) kann man mit anderen Spieler aus der ganzen Welt kommunizieren, Gegenst nde, Gel nde und H user gestalten, handeln oder auch Sex haben. Exemplarisch beleuchtet werden hier die in Europa und den USA bekanntesten und erfolgreichsten MMOGs: World of Warcraft von Blizzard und Second Life von Linden Lab . Sie stehen stellvertretend f r alle anderen MMOGs.