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Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels: Pappbrille und Smartphone - Sieht so die Zuku
Contributor(s): Bergmann, Markus (Author)
ISBN: 3668224412     ISBN-13: 9783668224414
Publisher: Grin Verlag
OUR PRICE:   $53.11  
Product Type: Paperback
Language: German
Published: June 2016
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Additional Information
BISAC Categories:
- Computers | Enterprise Applications - General
Physical Information: 0.18" H x 5.83" W x 8.27" (0.24 lbs) 74 pages
 
Descriptions, Reviews, Etc.
Publisher Description:
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Informatik - Software, Note: 1,0, Management Center Innsbruck Internationale Fachhochschulgesellschaft mbH (Management, Communication & IT), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit befasst sich mit der Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtueller Realit t und inwiefern diese Technologie bereit ist im Bildungsbereich eingesetzt zu werden. In der Vergangenheit waren f r das Erleben von virtuellen Umgebungen teure Anzeigeger te notwendig, die mit dicken Kabelstr ngen an leistungsstarke Computer angeschlossen sind. Der technologische Fortschritt und die daraus resultierende Miniaturisierung haben zu einer Leistungsexplosion bei gleichzeitig drastisch gesunkenen Preisen gef hrt. Dieser Umstand erm glicht es, ein handels bliches Smartphone in einer preisg nstigen Papphalterung als Virtual Reality-Brille zu nutzen und damit neue Einsatzszenarien zu erschlie en. Derzeit dient Smartphone-basierte Virtual Reality haupts chlich als Demonstrations- und Forschungsobjekt, weshalb sich der Autor die Frage gestellt hat, inwiefern diese vielversprechende Technologie in Zukunft als Hilfsmittel im Unterricht oder zum Lernen eingesetzt werden k nnte. Um diese Fragestellung zu beantworten wurde das Technology Acceptance Model erweitert und anschlie end ein Experiment mit 100 Probanden und Probandinnen durchgef hrt. Alle Testpersonen spielten hierf r unter kontrollierten Bedingungen das Edutainment-Spiel InMind VR und beantworteten anschlie end einen Fragebogen, in dem pers nliche Einstellungen und Wahrnehmungen empirisch erfasst wurden. Die quantitative Auswertung ergab, dass die gro e Mehrheit das Spiel und die verwendete Virtual Reality Brille als angenehm und interessant zu benutzen empfindet. Einen nutzbringenden Einsatz im Unterricht oder beim Lernen k nnen sich 60% der Teilnehmer und Teilnehmerinnen vorstellen, obwohl die meisten Befragten das verwendete Spiel selbst als wenig lehrreich beschreiben und d