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Virtuelle Events in einer 3D Welt: Eine empirische Studie über das Nutzungsverhalten in Kooperation mit der sMeet Communications GmbH
Contributor(s): Post, Steven (Author)
ISBN: 3640652703     ISBN-13: 9783640652709
Publisher: Grin Verlag
OUR PRICE:   $83.51  
Product Type: Paperback - Other Formats
Language: German
Published: August 2010
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Additional Information
BISAC Categories:
- Business & Economics | Marketing - General
- Business & Economics | Sales & Selling - General
Physical Information: 0.37" H x 5.83" W x 8.27" (0.47 lbs) 158 pages
 
Descriptions, Reviews, Etc.
Publisher Description:
Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,3, Fachhochschule Trier - Hochschule f r Wirtschaft, Technik und Gestaltung, Sprache: Deutsch, Abstract: Virtuelle Events - eines der Schlagw rter unserer Zeit. Die Erlebnisorientierung ist in der heutigen multimedialen Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Eventveranstaltungen sind im Laufe der Geschichte zu einem bedeutungsvollen Marketinginstrument herangewachsen und bahnen sich jetzt unaufhaltsam ihren Weg in die virtuellen Welten des World Wide Webs. Die digitale Revolution des Internets macht es m glich und hat in Bezug auf Events einen neuen Bereich entwickelt, bei dem man auch von zu Hause die Chance hat an Events teilzunehmen, die man m glicherweise im realen Leben wegen fehlender finanzieller Mittel oder aus Zeitgr nden nicht besuchen k nnte. Mit dem Anbieten von virtuellen Events betreten viele Unternehmen Neuland, da sich dieses digitale Medium noch in den Kinderschuhen befindet und bisher nicht alle Kriterien herauskristallisiert wurden, die f r einen Besucher einer solchen Veranstaltung vom Anbieter erf llt werden sollten. Die durchgef hrte Umfrage unter den Usern der Entertainmentplattform und 3D Welt sMeet soll Licht ins Dunkel bringen. Diese Diplomarbeit ist gedanklich in zwei gro e Bereiche unterteilt. Der erste Teil besch ftigt sich mit den der Arbeit zugrunde liegenden Definitionen im Eventbereich, der digitalen Revolution, der Vorstellung der neuartigen und innovativen Entertainmentplattform sMeet sowie ihrer individuellen virtuellen Eventm glichkeiten, die zum Verst ndnis und als Grundlage f r den weiteren Forschungsteil ben tigt werden. Dementsprechend geh rt der zweite gro e Bereich der empirischen Forschung. Das Erleben eines virtuellen Events wird von jedem User individuell und unterschiedlich wahrgenommen. ber diese verschiedenen Aspekte existieren f r reale Events unz hlige B cher und Studien. F r den virtue