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Theorien des soziologischen Wandels in virtuellen Räumen
Contributor(s): Fritsch, Tobias (Author)
ISBN: 3640791142     ISBN-13: 9783640791149
Publisher: Grin Verlag
OUR PRICE:   $36.01  
Product Type: Paperback - Other Formats
Language: German
Published: January 2011
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Additional Information
BISAC Categories:
- Social Science | Sociology - General
- Social Science | Popular Culture
Physical Information: 0.07" H x 5.83" W x 8.27" (0.11 lbs) 28 pages
 
Descriptions, Reviews, Etc.
Publisher Description:
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,7, FernUniversit t Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Ansatz der Studienarbeit im Kontext des sozialen Wandels umfasst die exemplarische Gegen berstellung von zwei ausgew hlten Theorien (Luhmanns Systemtheorie Luhmann, 1987] und Habermas Theorie Habermas, 1981] der Gesellschaft) anhand eines aktuellen Beispiels. Daf r wird eines der wesentlichen Themen der Neuzeit betrachtet: Der Aufbau und Wandel des virtuellen Raumes. Im Zuge der Digitalisierung und der Globalisierung nimmt das Internet einen wesentlichen Aspekt der heutigen Kommunikation und Interaktion ein. Die Informationsdichte und Kommunikationsgeschwindigkeit steigen dabei rasant an und f hren zu neuartigen Interaktionsmustern. Ein wesentlicher Teil dieser Entwicklung stellt das Themenfeld der Computerspiele dar. Die Entertainment Industrie gewann in den letzten Jahren zunehmend an Relevanz, welche nicht zuletzt an den massiven Steigerungen der Verkaufszahlen, die bereits weit ber denen der Filmindustrie liegen, erkannt werden kann. Infolge der engen Verbindung mit der digitalen Welt ist die Kommunikationsstruktur (und die virtuelle Interaktion) der Beteiligten hier am weitesten fortgeschritten. Gr nde f r diesen Fortschritt liegen in der rein digitalen Natur der Computerspiele. Andere Produkte (wie Onlineshops, die reale Artikel verkaufen) nutzen zwar das Internet als Vertriebskanal, sind aber sonst in der realen Welt verankert. Computerspiele sind so eng mit den digitalen R umen verbunden, dass ein gro er Teil ihrer Wertsch pfung (n mlich die Nutzung selbst) auch im Internet liegt. Da Computerspiele rein digitale Produkte und Dienstleistungen darstellen, ist die Interaktion der Beteiligten innerhalb dieser Spiele ebenso digitalisiert zu betrachten. Anhand des konkreten Beispiels von Computerspielen und ihren virtuellen R umen wird Interaktion zwischen den Akteuren mithilfe von den oben bereits erw hnten z