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Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen
Contributor(s): Weber, Matthias (Author)
ISBN: 3656086281     ISBN-13: 9783656086284
Publisher: Grin Verlag
OUR PRICE:   $64.51  
Product Type: Paperback
Language: German
Published: December 2011
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Additional Information
BISAC Categories:
- Language Arts & Disciplines | Communication Studies
Physical Information: 0.26" H x 5.83" W x 8.27" (0.33 lbs) 108 pages
 
Descriptions, Reviews, Etc.
Publisher Description:
Masterarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,3, Technische Universit t Chemnitz (Institut f r Medienforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Comics verf gen ber ein immenses semiotisches Potential. Wie die Comicforschung stellen auch die Game Studies einen relativ jungen Wissenschaftszweig dar, der quasi erst in den letzten Jahren zur Geltung kam. Die Kombination dieser beiden akademischen Bereiche - das 'Comic Game' - kann gar als 'unbeackertes' wissenschaftliches Feld angesehen werden. Als Basis dieser Arbeit und dessen inhaltlicher Strukturierung dient Stefan Meiers Aufsatz "Wie die Helden laufen lernen", an dessen Orientierung sich angeschlossen werden soll: "Im Fokus dieses Beitrags stehen visuelle Stilmittel, so dass ich weniger auf die sprachlichen Bildinhalte sowie deren inhaltliche Korrespondenzen mit den Bildern eingehe." (Meier 2009, S. 13). Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Meiers Kategorisierung stilistischer Gesichtspunkte im Hinblick auf den Medienwechsel vom Comic zum Film hinsichtlich des 'Transfers' vom Comic zum Computerspiel anhand konkreter, ausgew hlter Beispiele zu betrachten. Es sollen also Produktanalysen stattfinden und m gliche Besonderheiten herausgearbeitet werden. Mittel dazu ist der Vergleich, wie in Kapitel 5.1 erl utert. Zu den einzelnen Kapiteln: Einleitend werden im zweiten Kapitel grundlegende Begriffsdefinitionen vorgenommen bzw. deren relevante Bedeutungsaspekte f r die vorliegende Arbeit umrissen. Dazu abschlie end sei der Begriff 'Comic Game' anhand diverser Kriterien entworfen. Im n chsten Schritt werden die zu betrachtenden Beispiele im dritten Kapitel vorgestellt. Es handelt sich konkret um: Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code, Hotel Dusk, Ōkami und Comix Zone. Dabei wird berpr ft, inwieweit die Beispiele zum definierten Comic-Game-Begriff passen. Im Anschluss folgen im vierten Kapitel semiotische Betrachtungen, da das Verst ndnis semiotischer