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Entwicklung eines Spielkonzepts mittels des Jugendfilms "Nerve"
Contributor(s): Schloß, Nico (Author)
ISBN: 3668670994     ISBN-13: 9783668670990
Publisher: Grin Verlag
OUR PRICE:   $37.53  
Product Type: Paperback
Language: German
Published: March 2018
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Additional Information
BISAC Categories:
- Social Science | Sociology - General
- Social Science | Popular Culture
Physical Information: 0.08" H x 5.83" W x 8.27" (0.12 lbs) 32 pages
 
Descriptions, Reviews, Etc.
Publisher Description:
Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1,0, Europa-Universit t Flensburg (ehem. Universit t Flensburg), Sprache: Deutsch, Abstract: Vermutlich jeder von uns m chte des fteren etwas wagen oder den Mut aufbringen, a) etwas au erhalb der gesellschaftlichen Norm zu machen, zum Beispiel die schon lange Angebetete am Nebentisch in der Mensa einfach spontan k ssen, oder b) etwas tun, das ihn aufgrund k rperlicher und mentaler Grenzen in einen rauschhaften Kickzustand versetzt, zum Beispiel sich von einem Hochhaus an einem Bungee-Seil st rzen oder mit einem Fahrzeug eine exorbitante Geschwindigkeit aufnehmen. Das Roofing, derzeit beraus beliebt bei einer Vielzahl von Jugendlichen, treibt diese Suche und Erf llung von Nervenkitzel und Rausch auf die Spitze. Roofer klettern auf immens hohe Geb ude oder hnliches, manchmal ein paar hundert Meter hoch, um in schwindelerregender H he am Abgrund sitzend oder akrobatisch an einer Stange h ngend Fotos oder kurze Videos per Handy von sich zu machen, die sie beispielsweise auf Instagram hochladen, um Anerkennung zu bekommen. Das im Folgenden ausgebreitete Spielkonzept m chte sich mit diesen Ph nomen auseinandersetzen, eben a) aufgrund des dauerhaft latenten Begehrens des Menschen (und vor allem auch der jugendlichen Sch ler*innen) bez glich dieser Grenz berschreitungen und b) aufgrund der aktuellen jugendkulturellen Erscheinungsform des Roofens. Inspirationsquellen sind hierbei der gegenw rtig in den Kinos gezeigte Jugendfilm "Nerve" von Joost und Schulman und die Romanvorlage "Nerve. Das Spiel ist aus, wenn wir es sagen" von Ryan, die die Thematik mittels eines fiktiven App-Spiels aufgreifen, bei dem grenz berschreitende Challenges bestanden und unmittelbar beziehungsweise live hochgeladen werden m ssen. Die vorliegende Arbeit beginnt mit einer kurzen Darstellung, welche Lernchancen Darstellendes Spiel im Allgemeinen bietet, um sich auch einer solchen Thematik anzun hern. Hernach wir