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Virtual Reality, Augmented Reality und 360°-Videos: VR, AR und 360°-Videos im Vergleich
Contributor(s): Mazmanyan, Diana (Author)
ISBN:     ISBN-13: 9798603260204
Publisher: Independently Published
OUR PRICE:   $12.63  
Product Type: Paperback - Other Formats
Language: German
Published: January 2020
* Not available - Not in print at this time *
Additional Information
BISAC Categories:
- Computers | Digital Media - General
Physical Information: 0.36" H x 5.98" W x 9.02" (0.52 lbs) 156 pages
 
Descriptions, Reviews, Etc.
Publisher Description:

Im Buch werden die Grundlagen der Virtual Reality, Augmented Reality und 360 -Videos einfach erkl rt. Au erdem werden die Unterschiede in den Interaktionen zwischen den verschiedenen Technologien deutlich aufgezeigt.

Was waren die Anf nge von AR, VR und 360 -Filmen? Sie bekommen einen spannenden Einblick in den geschichtlichen Kontext der Technologien.

Welche Besonderheiten zeichnen diese Technologien aus? Dazu geh ren nat rlich auch die technologischen Voraussetzungen. Was sind die Eingabe- und Ausgabeger te der Technologien?

Im Untersuchungsdesign und empirischen Teil der Arbeit werden praktische Einsatzgebiete der Technologien betrachtet. Es gibt eine umfassende Marktanalyse und Bestandsaufnahme der erfolgreichsten Projekte. Was waren die Gemeinsamkeiten und Unterschiede dieser Projekte?

Dank der aktuellen Aufmerksamkeit von Medien und Investoren wird es in den kommenden Jahren noch einiges an Bewegung in den Bereichen geben. Die Technologien hierf r werden stetig und rasant weiterentwickelt und das Interesse der Nutzer an VR, AR und 360 -Videos steigt. Die genannten technischen Errungenschaften werden mit gro er Wahrscheinlichkeit ein fester Bestandteil des 21. Jahrhunderts.

Bekommen Sie einen ersten einfachen Einblick in die Thematik der neuen Technologien: VR, AR und 360 -Videos

ber die Autorin

D. Mazmanyan (Kommunikations- und Medienwissenschaft B.A.) studiert Medien- und Spielekonzeption (M.A.). Sie verfolgte mit gro em Interesse die Anf nge der neuen Technologien im Bereich Medien- und Spielekonzeption. Nach ihrer ersten Erfahrung mit Virtual und Augmented Reality war Sie sofort f r das Thema begeistert. Schnell war ihr klar, was f r einen Einfluss die neuen Technologien auf die Medien- und Spielebranche haben. Sie hat bereits selbst mehrere Projekte im Bereich AR, VR, und 360 -Videos begleitet und m chte nun einen optimalen Einstieg in die Thematik aus Sicht einer Kommunikations- und Medienwissenschaftlerin geben.